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모바일 멀티플레이 포커에 대한 한계와 문제점은?

멀티 플레이는 다른 유저들과 실시간으로 대결하는 게임으로 동기화와 비동기화에따라 통신 상태가 양호하면 실시간 플레이가 가능합니다. 반대로 통신 상태가 불안정하다면 다른 유저의 플레이 데이터를 기반으로 상대 유저가 지금 실시간인 것처럼 따라하는 게임을 만들 수밖에 없습니다. 특히나 후자의 경우에는 모바일에서 자주 활용하는 방식인데 가장 큰 이유는 기기와 통신의 한계 때문입니다.


그중에도 포커게임에서 가장 문제가 되는 세 가지 중 첫째는 디스플레이 화면이 작습니다. 이런 작은 화면에서는 다른 유저들를 알아보기 힘들고 그들의 외형적 특징이나 기술 등은 알아보기가 더욱 어렵습니다. 무엇보다도 실시간에 함께 드러와서 플레이하다 보면 정신이 없어서 누가 누구인지도 알아보기가 힘들고 커뮤니케이션이 더욱 힘들게 됩니다. 클릭 한 번에 승패가 왔다갔다 하는 상황이라 긴밀한 플레이를 위하여 채팅도 필요하지만 모바일 버전은 그마저도 쉽지가 않습니다. 당연히 음성 채팅을 하면 되겠지만 그도 부담을 느끼시는 유저들도 많습니다.


두 번째는 컨트롤이나 조작이 불편한 것입니다. 멀티 플레이를 잘 살리는 것은 다른 플레이어들의 역할도 커지고 그런 경우에 조작의 필요성이 더욱 대두됩니다. 하지만 모바일에서는 여러 가지 조작도 힘들뿐더러 긴급한 상황에서의 컨트롤이 힘들게 됩니다. 물리적으로 반응하지 않고 평면 화면의 소프트웨어 버튼이여서 조작감을 살리기가 쉽지가 않습니다. 피스톨홀덤과 같은 리밋이 아닌 게임에서 상대를 공격적인 플레이에 대응하기 위해 유저들끼리 각자 타이트하고 니트한 진행이 필요합니다.


세 번째는 연결이 매끄럽지 못합니다. 모바일에서는 무선 통신이기때문에 아직까지는 PC의 유선 통신만큼 빠르지 못합니다. 따라서 다른 유저들의 심리를 예측하기 더욱 어렵고 특히 중요한 장르는 모바일에서 상대적으로 뒤쳐져 있는 상태입니다. 또한 모바일의 특성상 플레이하다가 언제든 게임을 종료할 수 있으므로 남겨진 유저를 처리하는 방법도 문제입니다. 유저들이 끊길 경우에는 대신 AI가 자동으로 플레이해주는 선택지도 있지만, 현재의 기술력으로 아직까지는 유저가 하는만큼 만족스럽지가 못합니다.


이렇게 하드웨어적인 문제가 아니라도 모바일의 특징에 기인한 것은 또 다른 것이 있습니다. 다른 유저들과 플에이하기 위하여 상대를 기다려야 하는데, 여기서 기다린다는 것이 짧은 시간에 바로 하고 나가야하는 모바일에서 상당히 맞지 않는다는 것입니다. 만약 매칭이 성다된다고 하여도 플레이의 깊이나 서로 협력해야 할만큼 잘 구성된 것도 아니고 보상도 없는 멀티 플레이를 해야할 이유를 느끼지 못하는 것입니다.


이러한 실정이다보니 게임에 따라서 멀티 플레이가 하나도 없거나, 있더라도 개발 순위가 낮아서 뒤로 밀리거나 심지어는 라이브로 서비스 중에 추가되는 경우도 종종 있습니다. 대놓고 멀티 플레이를 목표로 처음부터 개발한 게임이 아니라면 싱글 플레이부터 만들고 다음 멀티 플레이가 얹어지는 방식이었습니다. 개발 과정을 보면 싱글 콘텐츠가 우선이고 그 다음으로 과금에 관련된 것으로 오픈 이후에 업데이트 콘텐츠를 만들었습니다.


그럼에도 불구하고 멀티플레이가 앞으로 대세가 될 것이라는 것에 누구도 반대의 이견은 없어 보입니다. 통신 상태가 좋아지고 기술력도 발전하였으며 기기의 스펙도 상당히 많이 올라가고 있습니다. 최근에 개선방향은 유저가 플레이 중인 것을 그대로 두면서 초대가 오는 것입니다. 그러면 다른 플레이어를 기다리는 시간을 많이 줄일 수 있습니다.


멀티 플레이를 꼭 해야하는 이유를 콘텐츠에서 만드는 것은 아직 기술적으로 어려움이 있겠지만 다른 방법으로도 촉진되고 있습니다. 예를 들어서 횟수 제한이 있는 피스톨게임을 멀티 플레이를 통해 입장하면 횟수를 차감하지 않거나 또는 추가적인 보상을 얻는 등입니다. 이러한 식의 멀티 플레이를 유도하는 것은 이런 것이 비교적으로 적은 공수로 콘텐츠를 확보할 수 있는 장점이 있습니다.

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